Kateřina KopeckáDesign
Zpět na UX portfolio

Koukej a jez

UX koncept

Kontext projektu

Koukej a jez! vznikl jako koncept aplikace pro sportovní stadiony. Reaguje na jednoduchou, ale dobře známou situaci: člověk si koupí lístek na zápas, jde si o přestávce nebo během hry koupit občerstvení a kvůli frontám přijde o velkou část zápasu.

Aplikace má omezit čekání fanoušků ve frontě na občerstvení a užít si tak zápas na maximum.

Problém

Na stadionech se špičky u občerstvení koncentrují do přestávek. Fanoušci chtějí rychle koupit pití nebo jídlo, ale fronty je často zdrží tak dlouho, že zmeškají část zápasu.

Zároveň si lidé při různých návštěvách objednávají jiné věci. Jinak nakupují s partou kamarádů, jinak s dětmi a jinak sami. Aplikace proto měla zrychlit nejen samotné objednání, ale i opakované nákupy.

Moje role

V projektu jsem se zaměřila na UX/UI návrh, prototypování ve Figmě a vytvoření vlastního design systému. Pracovala jsem s komponentami, variantami a knihovnami tak, aby byl návrh konzistentní a jednoduše rozšiřitelný.

Proces

Při návrhu jsem vycházela z hlavního scénáře fanouška na stadionu: sedí na svém místě, chce se plně věnovat zápasu, na který přišel, ale chce si to zpříjemnit oblíbeným nápojem nebo jídlem. Nechce dlouho zkoumat nabídku a chce být co nejrychleji zpět na svém místě, aby mu nic neuniklo.

Důležité bylo zjednodušit výběr. Aplikace proto zobrazuje nabídku kiosku, který je nejblíž konkrétnímu místu diváka. Uživatel tak neřeší celý stadion, ale jen relevantní možnosti.

Součástí návrhu byla i práce s oblíbenými položkami a seznamy. Fanoušek si může uložit svoje oblíbené občerstvení nebo si vytvořit různé seznamy podle toho, s kým na zápas jde.

Řešení

Výsledkem je aplikace, ve které si divák objedná občerstvení přímo během zápasu. Vybere si z nabídky nejbližšího kiosku, může využít uložené oblíbené položky, zaplatit přes Apple Pay, Google Pay nebo uloženou kartu a sledovat odhadovaný čas přípravy.

Jakmile je objednávka připravená, aplikace pošle upozornění. Fanoušek tak nemusí čekat ve frontě zbytečně dlouho a k výdeji jde až ve chvíli, kdy má objednávku připravenou.

Součástí konceptu je také hodnocení občerstvení, které usnadňuje ostatním divákům rozhodování.

Výstupy

Součástí projektu bylo

  • návrh konceptu stadionové aplikace
  • user flow objednávky občerstvení
  • Figma prototyp
  • design systém, komponenty, varianty a knihovna prvků

Co jsem si z projektu odnesla

Na tomto projektu jsem si nejvíc prohloubila práci ve Figmě. Naučila jsem se lépe přemýšlet nad komponentami, variantami a knihovnami tak, abych vytvořila funkční systém.

Projekt mi ukázal, jak moc design systém pomáhá držet návrh konzistentní. Když se rozhraní rozrůstá o další obrazovky, stavy a scénáře, je důležité mít jasně nastavené prvky, které se dají znovu používat a upravovat bez toho, aby se celý návrh začal rozpadat.

Zároveň jsem si vyzkoušela navrhovat aplikaci pro hodně specifický kontext. Fanoušek na stadionu nechce trávit čas zkoumáním rozhraní. Potřebuje rychle vybrat, zaplatit a vrátit se zpátky ke hře. Díky tomu jsem se víc soustředila na jednoduchost, rychlost a minimum zbytečných kroků.