Kateřina KopeckáDesign
Zpět na UX portfolio

VŠE Menzy

UX koncept

Kontext projektu

Projekt VŠE Menzy vznikl v rámci design sprintu a zaměřil se na každodenní zkušenost studentů se školními menzami. Menzy jsou pro studenty dostupnou možností stravování, ale výzkum ukázal, že část z nich o ně postupně ztrácí zájem.

Důvodem nebyla jen samotná kvalita jídla, ale i nejistota při výběru, roztříštěné informace o nabídce a nepříjemné momenty při placení nebo dobíjení kreditu.

Problém

Do menzy chodí méně studentů a provoz je ztrátový. Studenti často nevěděli, jestli si v menze najdou jídlo, které jim bude chutnat. Nabídky jednotlivých menz nebyly pro ně dostatečně přehledné a při výběru jim chyběla zkušenost ostatních studentů.

Dalším problémem bylo dobíjení kreditu na ISIC kartě. Studenti si raději dobíjeli menší částky, aby jim na kartě zbytečně nezůstávaly peníze. To ale vedlo k nepříjemným situacím u pokladny, kde nízký kredit zdržoval proces a vytvářel tlak na studenta i pokladní.

Moje role

V projektu jsem zastávala roli týmové leaderky. Provázela jsem tým jednotlivými fázemi design sprintu, pomáhala držet směr práce a podporovala tým ve chvílích, kdy jsme se zasekli na jednom řešení.

Kromě vedení týmu jsem se zapojila i do samotného UX procesu. Podílela jsem se na práci s User Centered Canvasem, affinity mappingu, prototypování ve Figmě, testování použitelnosti a formulaci výsledného konceptu. Během návrhu jsme zároveň pracovali s principy přístupnosti.

Proces

Na začátku jsme mapovali, proč studenti menzu využívají méně, co jim při návštěvě vadí a jaké momenty v celém procesu vytvářejí největší tření.

Z výzkumu vyplynulo, že studenti potřebují lepší podporu už ve fázi rozhodování. Nechtějí přijít do menzy naslepo a zjistit až na místě, že jim nabídka nevyhovuje. Zároveň se ukázalo, že velkou roli hraje sociální důkaz. Pokud by viděli hodnocení a zkušenosti ostatních studentů, rozhodovalo by se jim jednodušeji.

V další fázi jsme navrhli koncept aplikace a připravili prototyp ve Figmě. Ten jsme následně ověřovali pomocí usability testingu a sledovali, jestli studenti rozumí hlavním funkcím, dokážou najít nabídku menz, pracovat s hodnocením jídel a pochopit motivační systém.

Řešení

Navrhli jsme aplikaci, která spojuje jídelníčky všech školních menz na jednom místě. Student si může rychle porovnat nabídku, zjistit, co se kde vaří, a rozhodnout se podle svých chutí i hodnocení ostatních.

Součástí konceptu je hodnocení jídel. Studenti mohou po návštěvě menzy ohodnotit, co jedli, a pomoct tak ostatním lépe se rozhodnout. Aby měli motivaci se do hodnocení zapojovat, aplikace pracuje s bodovým systémem. Za nasbírané body mohou získat drobnou odměnu, například slevu na jídlo, dezert zdarma nebo kávu.

Aplikace zároveň pomáhá studentům lépe pracovat s kreditem na ISIC kartě, aby se snížil stres u pokladny a celý proces návštěvy menzy byl plynulejší.

Výstupy

Navrhli jsme aplikaci, která spojuje jídelníčky všech školních menz na jednom místě. Student si může rychle porovnat nabídku, zjistit, co se kde vaří, a rozhodnout se podle svých chutí i hodnocení ostatních.

Součástí konceptu je hodnocení jídel. Studenti mohou po návštěvě menzy ohodnotit, co jedli, a pomoct tak ostatním lépe se rozhodnout. Aby měli motivaci se do hodnocení zapojovat, aplikace pracuje s bodovým systémem. Za nasbírané body mohou získat drobnou odměnu, například slevu na jídlo, dezert zdarma nebo kávu.

Aplikace zároveň pomáhá studentům lépe pracovat s kreditem na ISIC kartě, aby se snížil stres u pokladny a celý proces návštěvy menzy byl plynulejší.

  • mapování problému a potřeb studentů
  • User Centered Canvas
  • affinity mapping
  • Figma prototyp
  • usability testing
  • zapracování principů přístupnosti
  • návrh motivačního systému pro hodnocení jídel
  • prezentace výsledného řešení

Co jsem si z projektu odnesla

Projekt mi ukázal, jak důležitá je role leadera v týmu, který má různé zkušenosti, tempo práce i způsob přemýšlení. Nešlo jen o rozdělení úkolů, ale hlavně o udržení společného směru a vytvoření prostoru, kde mohl každý přispět svým pohledem.

Hodně jsem si vyzkoušela roli mediátorky. Když jsme se v týmu zasekli na jednom řešení, pomáhala jsem vracet diskuzi zpátky k potřebám uživatele a hledat jiné úhly pohledu. Díky tomu jsem si uvědomila, že dobré vedení týmu není o tom mít vždy poslední slovo, ale pomáhat ostatním dojít k lepšímu řešení společně.

Z projektu jsem si odnesla i zkušenost s tím, jak důležité je myslet na celou službu, ne jen na jednu obrazovku. U menzy nešlo pouze o zobrazení jídelníčku. Šlo o rozhodování před návštěvou, placení, pocit u pokladny, motivaci hodnotit jídla i chuť se do menzy vracet. Právě tyhle drobné momenty dohromady tvoří zkušenost, která může rozhodnout, jestli student menzu využije znovu.